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  • Game Market 2024: A First-Time Exhibitor’s report

    Last weekend, I had the opportunity to participate in Game Market 2024 as a first-time exhibitor. As a fledgling game designer and hopefully publisher, this experience was very educational, and super humbling, actually. Yes, sales were less than I expected, but the overall experience was well worth it…! Read on 👇Our Game: KEI-GO!We (me and…

  • Fake Corpses and Real Fun: Exploring Social Frames in Pervasive Games

    Fake Corpses and Real Fun: Exploring Social Frames in Pervasive Games

    [日本語版が下にあります]Figure 1: I lie dead on the floor surrounded by students going about their day. Some are working on their essays, homework, and other academic pursuits. Some are relaxing, eating, or just going along with their day. None of them know why I’m lying on the floor. None of them know that I’m dead. Soon, a…

  • Integrating AI into the TBLT gaming framework

    I’ve been working on integrating AI-generated feedback into the TBLT gaming framework recently and will outline how, and why I have been doing so in this post. First, what is the TBLT Gaming framework?TL;DR: It’s a TBLT approach to teaching languages with games. It looks like this:Wanna know more? You can get a full outline…

  • Play & Learn 感想

    Play & Learn 感想

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    Play & Learnイベントに、担当教員のヨークが5人のセミナー学生と一緒に参加しました。York Game Labの初めてのイベントで、有意義な時間を過ごしました。ヨークが「ゲーム学習とゲーミフィケーションの違いについて」の15分のプレゼンテーションを行い、多くの方々が用語の使い方について議論を始めるきっかけとなりました。 ゲーム学習について by James Yorkイベント参加者の一人からは、私たちのゲーム(KEI-GO!)が一番良かったと評価され、プレイと学びのバランスが絶妙だと好評でした♡。この経験から、学生たちは自分たちのゲーム作りにインスパイアされました。最後に、いくつかのゲーム制作のオファーをいただきました。これからの制作がとても楽しみです!ハイライト次は?York Game Labの第2弾を開発中です。またここで投稿します!KEI-GO!について(参考)

  • New class: The History of Video Games

    New class: The History of Video Games

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    I’ve been tasked with teaching a new class in the fall semester and it has to be related to culture in some way. So, me being me, I decided to do it about video game culture, charting video game development from the past up to the present day, and stopping in at some cultural points…

  • Serious Play Conference

    Serious Play Conference

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    I’ll be talking at the Serious Play conference in Toronto next week! My slides are based on the Ludic Language Pedagogy book I co-wrote with Jonathan deHaan. The book should be out later this year, too. The talk is about making SPACE for students to play, so taps into my recent LLP zine also. Some…

  • Teaching with Diplomacy — Week 3

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    This week, we spent around 30 minutes looking at conditionals in English. I created a worksheet to refresh students’ memories on how to use “if,” specifically the 1st and 2nd conditionals. I also spent time explaining the difference between the two conditional forms in terms of their meaning (possibility, current state, future states, etc.).The worksheet…

  • Teaching with Diplomacy — Week 2

    Teaching with Diplomacy — Week 2

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    At the start of the class today we spent some time thinking about useful language for playing this game, focusing onFor Negotiating, the students provided a bunch of useful expressions like “What do you want (me to do)?” and “Let’s make a deal” as well as some simple First Conditional if-statements (if you _____, I…

  • Teaching with Diplomacy — Week 1

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    I taught students about Diplomacy last week and we had the first official day today. It got off to a flying start. A SUPER good day for Germany — they got to make three new units at the end of the first year…! Class structure:They have a zine in which they also have to write…

  • Meiji Museum 謎解きイベント

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    明治大学謎解きサークル「シャーロック」が開催しているイベントに学生といっしょに参加してきた。謎はそこそこ難しかったけど、一緒に参加してくれた学生は早く解けた。 英語、色、数字、など、いろいろな要素があって謎の種類は豊富だった。LINEを使った謎解きLINEを使った謎解きなので、紙もいらないし、ヒントまでありました。ヒント参加者が必要だったら出せる仕組みで、リアルタイムで何度調整ができる。 これは、テクノロジーを使ってこそ、いいアイディアだと思った。 もちろん、紙媒体だったら、「ヒントは裏面に」とでも記載できるかもしれないが、LINEだとヒントをチラ見できないし、一つずつ出せるから、何度調整に適していると思う。答えの確認LINEを使って、もう一つの利点はリアルタイムで答え合わせができた。 答えだと思うものを参加者が入力し、アプリ側で判断を出せる(正解、失敗)。 正解だったら、次の謎を出す。マルチメディア紙媒体だとカラー印刷は高価で白黒印刷になる場合は多いでしょう。しかし、LINE(画面)だとフルカラーで問題が出せる。 今回の謎解きは色を利用した問題は1つあって、よく考えられたもので良かった!ヨークゼミとの接点去年の前期には「明治大学博物館とコラボできればいいね」と軽く言っていたが、まさか次年度に謎解きサークルが入ってしまうと思わなかった。 実績がないと大きな謎解きイベントの依頼は無理だろうから、ヨークゼミの学生で、謎解きに興味ある学生がいれば、まずはシャーロックに連絡を取ってもらうべき。改善点博物館で謎解き利用するというのは、個人的に従来(といいますか)の「スタンプラリー」よりは、更に作品と触れ合う、見てもらうという仕組みや役割を果たさないと意味がないと思う。それで、今回の謎解きは本当にそういう役割を果たせたかが正直微妙。つまり、指定した場所まで行っては謎を解いて次の場所に行った。謎を解いたあとにその展示について説明文がでたり、参加者がより深く展示品に注意を払う、細部まで見てみるという動作に出るのに謎解きはどう作るべきかが課題だと思った。